Las jest takim środowiskiem, w którym te same zabawy o podobnych stopniu trudności można odbywać latem i zimą. Jedynym wyjątkiem są gry, w których elementem jest marsz po śladach, ponieważ podczas śnieżnej zimy jest to zadanie znacznie łatwiejsze do wykonania.
Przygotowując się do organizacji gier terenowych należy tak zaplanować ich przebieg, aby wszystkim zapewnić maksimum bezpieczeństwa. Co powinieneś wiedzieć, aby stać się zaawansowanym uczestnikiem gier terenowych?
By móc celowo poruszać się w terenie potrzebnych jest kilka wiadomości.
Pomiaru odległości dokonuje się odliczając pary kroków Ipk. = ok. 1,5 m. Kierunek marszu określany jest za pomocą „azymutu”, tj. kąta pomiędzy kierunkiem północy a kierunkiem danym liczonym według ruchu wskazówek zegara.
Powinno się również umieć korzystać z mapy i posługiwać się przyrządem do określania azymutu, czyli busolą. Kto powinien prowadzić gry terenowe, aby byty interesujące i bezpieczne?
Gry w lesie, oprócz obozów i kolonii, mogą być organizowane w kręgu rodzinnym, w grupie rówieśniczej, pośród znajomych. W grupach tych powinien znaleźć się jeden lider, który wziąłby na siebie przygotowanie i organizację, a także sprawowałby funkcję sędziego rozjemcy. Rywalizować możecie z kolegami i rodzicami.
W co można bawić się w lesie latem, a w co zimą?
Szukanie ukrytych skarbów
Poszukaj w swoim gronie kogoś doświadczonego w grach terenowych i namów go do wspólnej zabawy. Tropienie śladów zwierząt zimą
Uczestnicy ze wspólnego miejsca rozchodzą się po lesie i po upływie wyznaczonego czasu wracają w to samo miejsce opowiadając o napotkanych śladach na śniegu, opisując je szczegółowo. Zwycięża ta drużyna, która zauważyła i rozpoznała więcej śladów.
Prowadzący chowa przed zabawą, wzdłuż leśnej ścieżki, kilka do kilkunastu karteczek z nazwami nagród. Uczestnicy idąc po ścieżce starają się odnaleźć „talony na nagrody”. Kto znajdzie karteczkę otrzymuje nagrodę. Karteczki należy chować w takiej samej odległości od siebie co np. 20 m do 2 metrów od skraju ścieżki i do wysokości 1,5 metra. Kryj się
Uczestnicy stoją przy małym drzewku dotykając go. Na sygnał prowadzącego starają się jak najszybciej ukryć. Na schowanie mają tylko około 5 sęk. Poupływie tego czasu prowadzący zaczyna poszukiwania, ale może je prowadzić tylko nie puszczając drzewka spod którego rozpoczęła się gra. Za każdego znalezionego drużyna traci pewną ilość punktów.
Obserwator
Przebieg zabawy taki sam jak powyżej. Uczestnicy mają również 5 sęk. na schowanie się. Muszą tak się schować, aby być niewidocznym dla prowadzącego, ale ze swojej kryjówki muszą go widzieć. Prowadzący podczas poszukiwania również nie może oddalić się od drzewa, ale co jakiś czas wykonuje nienaturalną czynność, którą powinni uczestnicy zauważyć ze swoich kryjówek i zapamiętać. Tych czynności jest 10 lub mniej w przypadku młodszej dziatwy. Ci którzy nie zostali znalezieni zbierają się w swoich drużynach i ustalają czynności, które zauważyli. Za każdą dobrze podaną czynność drużyna otrzymuje l pkt., również Ipkt. za każdego odnalezionego. Przejście linii frontu
Uczestnicy mają przejść fragment lasu do wyznaczonego miejsca tak, aby nie zostać zauważonym przez strażników umieszczonych pośrodku trasy.
Z uwagi na to, że uczestnicy poruszają się samodzielnie, przez co szczególnie młodsi mogą zbłądzić, należy wyznaczyć bardzo bezpieczny i charakterystyczny teren do tej zabawy. Bieg za gwizdkiem
Prowadzący oddala się od grupy i po minucie daje sygnał gwizdkiem, zdradzając miejsce swojego pobytu. Uczestnicy podążając za dźwiękiem starają się złapać prowadzącego. Każdy następny sygnał gwizdkiem dawany jest co 0,5 minuty. Wygrywa ten kto pierwszy znajdzie prowadzącego i go dotknie. Prowadzący może się cały czas przemieszczać.
Azymut powrotny
Uczestnicy pojedynczo lub w grupach otrzymują zadanie przejścia z punktu startu określonej odległości na zadany azymut. Po dotarciu na miejsce otrzymują drugie zadanie: przejścia takiej samej odległości tylko na dokładnie przeciwny azymut (różniący się od poprzedniego o 180°). Rezultatem idealnie precyzyjnego wykonania zadania powinno być dotarcie na punkt startu. Wygrywa ta drużyna która będzie bliżej. Marsz na azymuty
Uczestnicy lub drużyny otrzymują od prowadzącego kartkę, na której naniesione są azymuty i odległości. Drużyna startuje o wyznaczonej porze: biegnie z punktu startu na azymut nr l określony dystans i ma za zadanie odszukać kartkę umieszczoną na drzewie. Po odnalezieniu spisuje literę napisaną na kartce i podąża dalej na azymut nr 2 według podanych parametrów. Tak porusza się przez cały czas po trasie gry, aż kolejny azymut wskaże jej metę. Przy ocenianiu bierze się pod uwagę poprawność spisanych na punktach liter (tworzących hasło) oraz czas.
Uwaga:
Wiele gier terenowych wymaga specjalnego przygotowania, ale im więcej starania włoży się w organizację, tym lepsza i bezpieczniejsza będzie zabawa.
W jakich grach i zabawach możesz wykorzystać nietypowe przybory?
Czasami różne przedmioty plączą się w domu pod nogami, a tobie brakuje pomysłu na zabawę lub grę. Porzuć schematyczne myślenie o koniecznych ci do zabawy specjalnych zabawkach, przyborach do gier i sięgnij po cokolwiek co leży pod ręką i „zmuś” to do wspólnej zabawy. Zobacz jak można zabawić się gazetami. Przeprawa przez rzekę z gazetami pod nogami
Dzieci ustawione na linii startu, trzymają w rękach dwa kawałki gazety. Na sygnał prowadzącego dzieci startują i starają się jak najszybciej dostać do linii mety. Uczestnicy mogą się poruszać jedynie stąpając po układanych stale przez siebie na podłożu gazetach. Bieg pod wiatr
Uczestnicy ustawieni na linii startu trzymają przytknięte do klatki piersiowej rozwinięte gazety. Na sygnał biegną jak najszybciej do linii mety.
Dzieci muszą jak najdłużej starać się utrzymać gazetę. Wygrywa ten, który biegał jak najdłużej.
Przerzucanka
Dzieci stoją na boisku do gry w dwóch drużynach, każda na swojej połowie.
Wszyscy trzymają w rękach gazetowe kule. Na sygnał startu, drużyny rzucają kule na stronę boiska zajmowanego przez przeciwnika i starają się, aby na ich polu było jak najmniej kuł stale odrzucając je stronie przeciwnej. Gra toczy się na czas. Zwycięża drużyna której udało się umieścić u przeciwników więcej kuł w ciągu 30 sekund lub też w jednym momencie wszystkie kule po stronie przeciwnika.
Spróbuj poznać zaproponowane gry, a nie będziesz żałował!
W trakcie biegu nie wolno im dotykać gazet, maja się one opinać na zawodnikach przyciskane do nich siłą wiatru powstałego w trakcie ruchu. Zwycięża ten kto szybciej dobiegł do mety.